Kun sanat eivät riitä: keho osana tietokonevälitteistä vuorovaikutusta

Teksti: Ville Harjunen, väitöskirjatutkija, Helsingin yliopisto & Laura Kohonen-Aho, tutkijatohtori, Oulun yliopisto

beach-grass-landscape-123318

Virtuaalimaailmoissa ja virtuaalitodellisuuksissa keho ja sanaton viestintä voidaan tuoda mukaan tietokonevälitteiseen vuorovaikutukseen muita viestintävälineitä paremmin. Tässä jutussa pohditaan, missä määrin keinotekoinen virtuaalikeho koetaan omaksi ja mitä seurauksia virtuaalikehoon sonnustautumisella on vuorovaikutuksen kannalta. Tieto- ja viestintäteknologiat ovat nykyään erottamaton osa sosiaalista vuorovaikutusta niin töissä kuin vapaa-aikanakin. Tietokonevälitteisen vuorovaikutuksen muodot pikaviestisovelluksista videopuheluihin muokkaavat päivittäistä sosiaalista elämäämme jo siinä määrin, että aiheen tutkimuksesta on tullut pysyvä osa sosiaalipsykologian tieteellistä kenttää.

Kasvokkaisesta vuorovaikutuksesta poiketen tietokonevälitteinen kommunikaatio nojautuu suurelta osin näköaistiin. Samalla kehollisen sanattoman viestinnän osuus on vähäisempää. Koska eleiden ja äänenpainojen pohjalta saadut vihjeet antavat tärkeää tietoa viestin merkityksestä, johtaa puhtaan tekstipohjainen viestintä usein epävarmuuteen ja väärinymmärryksiin. Pikaviestisovelluksissa tätä puutetta on pyritty paikkaamaan esimerkiksi valokuvien, emojien ja ääniviestien avulla. Nämä lisäykset ovat tärkeitä rikkaan kommunikaation kannalta, mutta eivät valitettavasti korvaa sitä hienovaraisten sosiaalisten signaalien virtaa, joka kehollisen läsnäolon ja sanattoman viestinnän myötä syntyy.

Videoyhteyden voidaan ajatella ratkaisevan tekstipohjaiseen kommunikaatioon liittyvät kehollisuuden haasteet kertaheitolla. Kokeneille Skypen ja Hangoutsin käyttäjille on kuitenkin selvää, ettei videoyhteydenkään aikainen sanaton viestintä suju täysin esteettä. Osa videon välittämistä kehollisista ja prosodisista vihjeistä häiriintyy kuva- ja äänisyötteen ajallisen viiveen ja yhteisen fyysisen tilan puutteen vuoksi, osa taas katkeaa heikkoon katsekontaktiin. Jaettu fyysinen tila on keskeinen osa pitkäkestoista vuorovaikutusta ja yhteistyötä, koska se lisää psykologisen läsnäolon tunnetta ja mahdollistaa tarkkaavaisuuden sosiaalisen suuntaamisen. Suoran katsekontaktin ottaminen taas ei ole mahdollista videon välityksellä, koska käyttäjien silmät ja tietokoneen tai kamera ovat eri korkeudella. Katsekontaktin ja jaetun tilan puute vaikuttaa niin ammatilliseen kuin yksityiseen kanssakäymiseen, sillä ne ovat keskeisessä roolissa luottamuksen ja kiintymyksen rakentamisessa.

KEHOLLINEN VUOROVAIKUTUS VIRTUAALITODELLISUUDESSA

Viimeaikainen teknologinen kehitys on luonut uusia edellytyksiä keholliselle teknologiavälitteiselle vuorovaikutukselle. Näistä on syytä nostaa esille erityisesti virtuaalimaailmat (virtual world) ja virtuaalitodellisuus (virtual reality), joissa käyttäjät vuorovaikuttavat näkökenttään heijastetussa virtuaalisessa tilassa animoitujen kehollisten hahmojen eli avatarien välityksellä. Avatar mahdollistaa navigoinnin, virtuaalisten objektien operoinnin sekä kehollisen viestinnän. Virtuaalimaailmoja ja virtuaalitodellisuutta erottaa toisistaan kokemus kehon omistajuudesta ja fyysisestä läsnäolosta: virtuaalimaailmassa keho on ennen kaikkea symbolinen ja itsestä irrallinen navigoinnin väline, kun taas immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa käyttäjä ikään kuin upotetaan keinotekoiseen kehoon ja sitä ympäröivään todellisuuteen.

Tunnettuja virtuaalimaailmoja ovat muun muassa Second Life ja Active Worlds, jotka on suunnattu usean käyttäjän väliseen reaaliaikaiseen vuorovaikutukseen. Myös monet online-pelit, kuten World of Warcraft, ovat visuaalisesti virtuaalimaailmojen kaltaisia. Virtuaalinen keho luo käyttäjän näkyväksi muille ja mahdollistaa kehollisen vuorovaikutuksen, joka on uniikkia moniin muihin viestintäteknologioihin verrattuna. Esimerkiksi sosiaalisen läsnäolon kokemuksesta muiden kanssa tulee välittömämpi, kun keho ja jaettu tila pitävät vuorovaikutuskanavan jatkuvasti auki.

Virtuaalimaailmoista poiketen immersiivisen virtuaalitodellisuuden vuorovaikutteiset sovellukset ovat vasta kehitysasteella, vaikka muutamia sovelluksia ja ympäristöjä onkin jo kuluttajien saatavilla. Olemassa olevista sovelluksista mainittakoon esimerkiksi Facebook Spaces, jossa käyttäjät on heijastettu käyttäjää muistuttavina karikatyyrimaisina avatareina virtuaaliseen ympäristöön. Ympäristössä käyttäjien on mahdollista liikkua, esitelmöidä ja keskustella toistensa kanssa. Oli kyse sitten virtuaalimaailmoista tai immersiivisestä virtuaalitodellisuudesta, voidaan kysyä, missä määrin keinotekoinen virtuaalikeho koetaan omaksi ja onko siihen sonnustautuminen ylipäänsä järkevää vuorovaikutuksen kannalta. Muun muassa näihin kysymyksiin olemme yrittäneet löytää vastauksia omassa tutkimuksessamme.

KADONNUTTA KEHOA ETSIMÄSSÄ

Kysymyksistä ensimmäinen liittyy kehon omistajuuden kokemukseen, jota on tutkittu paljon niin sanotun kumikäsi-illuusion (rubber hand) avulla. Tutkittavia on esimerkiksi pyydetty liikuttamaan animoitua kättä virtuaalilasien kautta heijastetussa ympäristössä oikeaan käteen asennettujen liiketunnistinten avulla. Tutkimuksissa on havaittu, että kun virtuaalikäden liikkeet ovat täysin synkroniassa oikean käden liikkeiden kanssa, aiheuttaa uhkaärsykkeen, kuten neulan, osuminen virtuaalikäteen fysiologisen stressivasteen tutkittavassa [1]. Mikäli taas virtuaalikäden ja oikean käden liikkeet ovat epäsynkroniassa, samanlaista stressireaktiota ei synny. Synkronisen liikkeen vaikutus omistajuuden kokemukseen on niin voimakas, että keinotekoisen kehon osan pistäminen aiheuttaa stressiä, vaikka käden sijaan liikuteltavana olisi eikehollinen objekti, kuten ilmapallo [2].

Omistajuuden kokemus virtuaalikehosta näkyy siis tarpeena suojella virtuaalikehoa ympäristön vaaroilta, mutta sen psykologiset vaikutukset eivät rajoitu pelkästään uhkiin ja stressiin. Professori Niklas Ravajan tutkimusryhmässä on nimittäin havaittu, että virtuaalikehon omistajuuden kokemus heijastuu myös sosiaaliseen kanssakäymiseen. Tutkiessaan esimerkiksi ihmisten reaktioita toisen käyttäjän tai tietokoneen ohjaaman avatarin kosketukseen ja tunneilmeisiin havaittiin, että virtuaalisen kosketuksen herättämät tunteet ja käyttäytyminen ovat hyvin lähellä aidon ihmiskosketuksen aikaansaamia reaktioita. Hermoston toimintaa mittaamalla pystyttiin muun muassa osoittamaan, että sosiaalisesti varautuneemmat ihmiset reagoivat avatarin kosketukseen voimakkaammin ja että koskettaja-avatarin sukupuoleen liittyvät visuaaliset ominaisuudet [3] ja kasvonilmeet muokkaavat sitä, miten intensiivisenä tai miellyttävänä kosketus koetaan [4]. Kaikkein mielenkiintoisinta oli se, että tunneilmeen vaikutus kosketushavaintoon näkyi aivosähkökäyrässä jo 25 millisekuntia kosketuksen saapumisesta iholle. Havainto viittaa siihen, että kosketukseen liittyvä konteksti, kuten koskettajan hymynkare tai kulmien rypistys, on erottamaton osa sitä, miltä toisen kosketus iholla tuntuu.

Kysymyksistä toinen liittyy kehollisten vihjeiden tahdonalaiseen säätelyyn virtuaalimaailmassa ja sen vaikutuksiin ihmisten väliseen kanssakäymiseen. Virtuaalikehoa käyttämällä voidaan saavuttaa joitain keskeisiä tietokonevälitteistä vuorovaikutusta edesauttavia elementtejä, kuten sosiaalisen läsnäolon kokemus. Kasvokkaisessa vuorovaikutuksessa sosiaalinen läsnäolo riippuu pitkälti toisen kehon tarjoamista vihjeitä, sillä esimerkiksi katseen ja kehon suunta viestittävät siitä, mihin henkilön tarkkaavaisuus on suunnattu. Näistä vihjeistä tiedämme, milloin vuorovaikutuskumppanimme on läsnä ja keskittynyt vuorovaikutukseen kanssamme ja milloin hänen tarkkaavaisuutensa on suuntautunut muualle. Katseeseen ja kehoon liittyvät vihjeet kertovat meille myös toisen hiljaisten taukojen merkityksestä. Vuorovaikutuskumppanin hiljaisuus voi kertoa, että viestiä ei kuultu tai siihen ei ole kiinnitetty huomiota. Yhtä lailla hiljaisuus voi viestiä, että henkilö kuuntelee meitä, pohtii juuri sanottua tai valmistautuu vastaamaan kysymykseen.

Tietokonevälitteisessä vuorovaikutuksessa läsnäolon ilmaisu rajoittuu usein vain sanalliseen vuorovaikutukseen, jolloin toisten ihmisten tarkkaavaisuuden kohdistumisen arviointi hankaloituu ja erityisesti hiljaisuuksien tulkitsemisesta tulee vaikeampaa. Virtuaalimaailmoissa omaa tarkkaavaisuuden kohdetta ja läsnäoloa muiden kanssa voidaan ilmaista kasvokkaisen vuorovaikutuksen tapaan liikuttamalla avatarin kehoa, muuttamalla sen orientaatiota sekä osoittamalla ja aktivoimalla erilaisia virtuaalisia objekteja [5].

Toisaalta on tärkeää muistaa, että vuorovaikutus avatarien välityksellä on täysin tietoisesti ohjattua, jolloin kehollinen vuorovaikutus virtuaalimaailmassa on suunnitelmallisempaa kuin kasvokkain. Siinä missä kasvotusten ulosanti ja sanattomat vihjeet soljuvat vapaasti ilman tietoista kontrollia, voidaan virtuaalimaailmassa kehollisia vihjeitä muokata strategisesti ennen niiden lähettämistä. Virtuaalimaailmojen tutkimuksessa tätä suunnitelmallisuutta kutsutaan muuntuneeksi sosiaaliseksi vuorovaikutukseksi (transformed social interaction) [6]. Muuntuneen sosiaalisen vuorovaikutuksen elementeistä keskeisiä ovat suodattaminen ja augmentointi, joiden käyttö on keskeistä erityisesti vaikutelman kontrolloinnissa. Suodattamalla avatarien kehollisia vihjeitä käyttäjä voi esimerkiksi tarkoituksenmukaisesti estää tiettyjen sanattomien vihjeiden pääsyn virtuaalimaailmaan. Esimerkiksi tuijottaminen on sosiaalisesti epäsuotavaa, myös virtuaalimaailmassa, joten käyttäjä voi kääntää avatarinsa katseen pois muista avatareista, vaikka katsoisikin oikeasti muita avatareja kohti. Augmentoimalla kehollisia vihjeitä käyttäjät taas tarkoituksenmukaisesti vahvistavat myönteisiä sosiaalisia signaaleja kuten ilmeitä. Muuntunut sosiaalinen vuorovaikutus voi siis suurelta määrin sujuvoittaa sosiaalisia tilanteita virtuaalimaailmassa, mutta on toki hyvä kysyä, missä määrin käyttäjät kokevat tämän luontevana ja onko muuntunut vuorovaikutus enää todenmukaista. Toisaalta olemme jo enemmän tai vähemmän tottuneita tekstipohjaisessa vuorovaikutuksessa ja sosiaalisessa mediassa tapahtuvaan vaikutelmanhallintaan, koska viestejä on jo nyt mahdollista suunnitella ja muokata ennen lähettämistä.

JOHTOPÄÄTÖKSET

Teknologiasta riippuen virtuaalikeho voidaan nähdä joko välittömänä osana itseä tai irrallisena sosiaalisen toiminnan välineenä. Mitä välittömämmässä yhteydessä käyttäjä on virtuaalikehoonsa, sitä suurempi vaikutus vuorovaikutuksella on tunteisiin ja käyttäytymiseen. Tämän vuoksi virtuaalimaailmat tarjoavat virtuaalitodellisuuteen verrattuna vähemmän intiimin, ja näin myös suojatumman, alustan keholliselle vuorovaikutukselle. Avatariin sonnustautumalla voimme ikään kuin naamioitua, salata todelliset keholliset reaktiomme ja ilmaista tunteitamme strategisesti. Tältä osin virtuaalimaailmassa tapahtuva kommunikaatio muistuttaa enemmän tekstipohjaista viestintää. Toisaalta keho tekee meidät näkyvämmäksi, emmekä voi siksi luontevasti paeta vuorovaikutukseen liittyviä velvoitteita.

Olemassa olevissa virtuaalimaailmoissa ja virtuaalitodellisuudessa käytettävät virtuaalikehot eivät yleensä muistuta omaa kehoamme. Myöskään ilmeemme eivät suoraan heijastu avatarin kasvoille. Nyttemmin oman ulkonäön ja ilmeiden siirtämisestä virtuaalikehoon on kuitenkin tullut teknologisesti mahdollista. On siis lähes varmaa, että avatarpohjaisesta vuorovaikutuksesta tulee yhä enemmän kasvokkaisen vuorovaikutuksen kaltaista. Samalla siitä tulee yhä välittömämpää ja intiimimpää – varsinkin, jos immersiivinen virtuaalitodellisuus vakiintuu virtuaalisen vuorovaikutuksen pääalustaksi. Tämä on kuitenkin vasta alkua, kuin välivaihe matkalla kohti pistettä, jossa animoituja avatar-hahmoja ei enää tarvita ja jossa jos käyttäjän keho heijastetaan virtuaalitodellisuuteen sellaisenaan esimerkiksi 360-videoyhteyden välityksellä. Sosiaalipsykologista tutkimusta tarvitaan sekä ymmärtämään näiden uusien teknologioiden yksilö-, ryhmä- ja yhteisötason vaikutuksia sekä kehittämään teknologioista parempia niin, että ne tukevat ja rikastavat sosiaalista elämäämme.

Lähteet:

[1] Yuan, Y., & Steed, A. (2010, March). Is the rubber hand illusion induced by immersive virtual reality?. In Virtual Reality Conference (VR), 2010 IEEE (pp. 95-102). IEEE.

[2] Ma, K., & Hommel, B. (2015). Body-ownership for actively operated non-corporeal objects. Consciousness and Cognition, 36, 75-86.

[3] Harjunen, V. J., Spapé, M., Ahmed, I., Jacucci, G. & Ravaja, N. (2017). Individual differences in affective touch: Behavioral inhibition and gender define how an interpersonal touch is perceived. Personality and Individual Differences, 107, 88-95.

[4] Ravaja, N., Harjunen, V., Ahmed, I., Jacucci, G., & Spapé, M. M. (2017). Feeling touched: Emotional modulation of somatosensory potentials to interpersonal touch. Scientific reports, 7, 40504.

[5] Kohonen-Aho, L. (2017). Video-based observations on the construction of social presence in virtual worlds. Aalto University publication series, Doctoral dissertations 200/2017.

[6] Bailenson, J. N., Beall, A. C., Loomis, J., Blascovich, J., & Turk, M. (2004). Transformed Social Interaction: Decoupling Representation from Behavior and Form in Collaborative Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 13(4), 428–441.


Kirjoitus on julkaistu myös Sosiaalipsykologi-lehden numerossa 1/2018.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

w

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s